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Videogames já não servem apenas para diversão

Uma pesquisa realizada na Escola de Comunicações e Artes (ECA) da USP investigou a relação entre os aspectos fílmicos e lúdicos dos jogos. Uma das constatações é a de que os games extrapolam os limites do entretenimento, mudando a maneira com a qual as pessoas se relacionam com o conhecimento.

Na dissertação de mestrado Videogame como linguagem audiovisual: compreensão e aplicação em um estudo de caso – Super Street Fighter, o pesquisador Francisco Tupy definiu como objeto de seu estudo a nova versão do videogame Super Street Fighter IV, lançado em 2010. Trata-se de uma nova versão do Street Fighter, jogo de luta que conquistou osgamers na década de 1990.

Ao longo da produção do estudo, o pesquisador descobriu que um jogo é muito mais do que um jogo. Segundo Tupy, os games influenciam a compreensão de mundo das pessoas, de modo que, se vistos como ciência, eles ampliam as relações com o conhecimento, permitindo uma nova maneira de aprendizagem e transformando, assim, a qualidade do ensino. Isso já é uma realidade: em viagens à Ásia e aos Estados Unidos para participar de eventos sobre artes marciais, o pesquisador conheceu uma série de tendências relacionadas ao universo gamer, entre elas os serious games, que são jogos voltados à educação e aplicados em diversas instituições de ensino.

A pesquisa foi desenvolvida ao longo de um ano e meio, sob a orientação do professor Gilson Schwartz, e foi realizada a partir da tríade Ludologia, Narratologia e Linguagem Audiovisual. Para a elaboração da dissertação, além de ter passado pela experiência própria de jogador, Tupy observou várias rodadas de jogos entre gamers. Também fez leituras sobre o tema e procurou acompanhar a produção midiática que vários jogadores desenvolveram e disponibilizaram na internet, como fotos e vídeos sobre o Super Street Fighter IV, tabelas, além de comentários nos fóruns e nas redes sociais.

Por que Street Fighter?
A opção pela análise da continuação do game Street Fighter se deu em função de sua popularidade e também pelo fato de que, por ter sido criado nos anos 1990, o jogo precisou se atualizar em diversos aspectos para acompanhar as várias gerações de jogadores. Além disso, é um game que envolve tanto elementos culturais (no caso, as artes marciais) como cinematográficos.

Apesar de encarados como uma futilidade, a presença dos videogames na sociedade é algo que não pode ser ignorado. “Os jogos, sejam digitais ou analógicos, são endêmicos e associados diretamente ao ser humano. As pessoas sempre vão jogar, seja com um osso, como na Antiguidade, seja com um holograma e raio laser, no futuro. Entrar em bibliotecas e ver alunos vendo vídeos no YouTube de outras pessoas que jogam e colocam seus jogos na internet mostra que existe uma efervescência que não pode passar despercebida”, conta o pesquisador. “Os jogos, cada vez mais, mudam a forma de nos relacionarmos com o conhecimento, com a comunicação, pois inspiram e fomentam bases de interface associadas a novas práticas comunicacionais, o que não pode ser ignorado”.

Agência USP de Notícias

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Redação
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